La Confrérie de Septentria
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


Guilde de joueurs sur le serveur Eanna pour le jeux vidéos Archeage.
 
AccueilDernières imagesRechercherS'enregistrerConnexion
Connexion
Nom d'utilisateur:
Mot de passe:
Connexion automatique: 
:: Récupérer mon mot de passe
Musique du bord
Radio Septentria
La Famille


Archeage RP

Archeage Database

Archeage Ressource

Stream de Raziel

Les gribouillages de Raziel

Radio de Guilde

Site Internet de la Confrérie

Site Officiel d'Archeage

Wiki Septentria- La Librairie de l'Etrange
-39%
Le deal à ne pas rater :
Pack Home Cinéma Magnat Monitor : Ampli DENON AVR-X2800H, Enceinte ...
1190 € 1950 €
Voir le deal

 

 [Article] Les Boss, source de challenge

Aller en bas 
AuteurMessage
Djüra Al Nizarim
Capitaine du Sale Majesté
Djüra Al Nizarim


Messages : 1226
Date d'inscription : 17/10/2012
Age : 33
Localisation : montpellier!

[Article] Les Boss, source de challenge  Empty
MessageSujet: [Article] Les Boss, source de challenge    [Article] Les Boss, source de challenge  I_icon_minitimeDim 27 Juil - 13:25

Les Boss, source de challenge


Les Boss constituent un élément incontournable des parties de jeu de rôles et ce depuis leurs premiers pas avec le fameux « porte-monstre-trésor » de Donjon et Dragons. Depuis lors, les techniques et les règles se sont complexifiées mais l’idée reste toujours la même : c’est au MJ qu’incombe la tâche difficile de créer, faire apparaître, combattre et mourir cette apothéose de l’aventure d’un soir qu’est le Boss.

Et les Boss soulèvent tout d’abord un premier point épineux dans la relation MJ/joueur (surtout dans le jeu de rôle où la statistique peut jouer des mauvais tours des deux côtés) qui est celui de la frustration.

Développons un peu ce point avant de nous pencher sur les quelques conseils de « fabrication » d’un boss.

La tension dramatique au niveau d’un combat contre un Boss est telle qu’elle doit faire naître des sentiments épiques et galvanisants tout en reflétant l’âpreté d’un combat où la victoire doit être méritée à la sueur de son front. Mais comment jauger un Boss avant de le lâcher sur les joueurs ? C’est là tout le cœur du problème auquel un MJ doit faire face.

En effet, si le Boss est trop fort, les joueurs risquent d’être frustrés que leurs tentatives ne portent pas leurs fruits… A l’inverse, un Boss qui se fait éliminer en deux tours risquera fort de frustrer le MJ qui souhaitait atteindre le climax de l’aventure ce qui est parfaitement compréhensible.

Et c’est pour tenter d’atténuer cette double frustration que ce guide est fait, nous reprendrons l’analyse de ce point par la suite donc.



* Conseil n°1 : fabriquer son boss, technique du polygone d’aptitudes.

Un Boss se construit un peu de la même manière qu’un personnage mais tout en étant bien supérieur à la moyenne afin que le challenge soit au rendez-vous.
Un Boss est donc constitué d’un ensemble de forces et de faiblesses qui le caractérisent et qui vont créer l’unicité du combat dans lequel les joueurs vont s’engager.
Mais comment construire ces forces et faiblesses ? Car si cela ne tenait qu’à nous MJs, on ferait un Boss qui se déplace aussi vite que la lumière, qui frappe comme goldorak, qui a une intelligence cosmique et qui gobe des pistaches sans enlever la coquille… Mais il faut savoir rester humble avant tout.
Pour construire cet archétype de Boss, on peut s’aider de la technique du « polygone des aptitudes » présentée ci-dessous.


[Article] Les Boss, source de challenge  Bosssc10

Il y a en tout six aptitudes qui constituent les sommets de l’hexagone :

- La force, qui caractérise la puissance de frappe du Boss.
- L’intelligence, qui représente sa faculté à anticiper les actions des joueurs ou bien à user de son environnement ou encore de magie.
- L’agilité, qui caractérise la faculté du Boss à se mouvoir et à esquiver les attaques.
- La dextérité, qui comprend l’aptitude du Boss à se battre, utiliser ses armes ou encore percevoir les adversaires dans la sphère du combat.
- La chance, qui fait appel aux facultés du Boss à influer sur son environnement de manière non volontaire et d’engendrer des situations où il sera tantôt en sa défaveur, tantôt en sa faveur (le pendant inverse de l’intelligence en gros).
- L’endurance, qui représente la constitution physique du Boss et ses facultés à se manger des coups ou à tenir un combat qui s’éternise.

Il existe de ce fait plusieurs paliers de « niveaux » d’aptitudes, allant de « très faible » à « très fort », si l’on gradue chaque aptitude par un point et qu’on relie ces points on obtient alors un polygone qui va représenter schématiquement les aptitudes du Boss en question.


Par exemple, voici le polygone d’aptitudes pour Merlinda Lödir ci-dessous, on peut voir qu’elle a une très forte endurance, une forte force et une forte chance, tandis que le reste des aptitudes sont plus faibles.


[Article] Les Boss, source de challenge  Schama10

On peut remarquer également que l’hexagone peut se scinder en deux types d’aptitudes : « bourrin » et « assassin ». Ce qui permet de visualiser un peu vers quel côté le Boss ainsi créé tend le plus.


[Article] Les Boss, source de challenge  Slide110


Autre élément de construction notable, les aptitudes qui sont disposées diamétralement opposées sont de nature contraire (agilité l’inverse de l’endurance, la force l’inverse de la dextérité et l’intelligence l’inverse de la chance). Toujours garder à l’esprit donc que quand on créer un Boss que lorsque l’on cale une aptitude d’une valeur élevée, son pendant opposé doit être dévalué (ou du moins revu à la baisse), car si l’on bloque une ligne d’opposition qui relie des aptitudes contraires, on supprime une composante force/faiblesse et on risque de tomber dans le godmode pour la création du Boss.

Ainsi, le boulot des joueurs face à un boss ainsi créé via cette technique sera de tenter de mettre à profit les faiblesses du Boss tout en évitant ses forces.
A noter que l’on peut pencher pour des Boss plus « hybrides » qui n’auront pas de faiblesses flagrantes mais plutôt des aptitudes plus médiocres que d’autres sur lesquelles les joueurs devront pousser à l’erreur pour en tirer profit.

N’oubliez pas que si vous connaissez vos joueurs c’est encore mieux car il sera plus facile d’adapter la difficulté de votre Boss en fonction de qui vous avez dans votre partie. Car par exemple, poser un monstre légendaire ultra difficile à des joueurs plus « débutants » vous emmènera forcément au casse-pipe, l’inverse étant tout aussi frustrant, mais plus pour vous cette fois ci…

* Conseil n°2 : le décor, un élément dynamique.

La composante force/faiblesse d’un Boss est une chose, mais l’environnement dans lequel évolue le combat en est tout une autre car ce dernier peut être source de bien de retournements de situation.

Il ne faut jamais oublier de mettre en scène le décor de la salle où va se situer le combat final, quitte à mettre des éléments qui de prime abord vous semblent inutiles en tant que MJ mais qui pourraient s’avérer très intéressants sous l’action de l’imagination débordante de vos joueurs.

A noter que l’environnement peut être un élément en faveur des joueurs, du Boss ou bien perturbateur du combat…Tout dépend de quelle orientation on veut donner dans le combat en tant que MJ.

En effet, un combat au bord d’une falaise enneigée ne sera pas vécu de la même manière que dans la cour d’un château en flamme… Les opportunités et les dangers qui se présentent aux joueurs seront radicalement différents et ces derniers pourront tenter d’en tirer profit à leurs risques et périls.

Il faut donc garder ces conditions en tête que cela soit pour les joueurs ET pour le boss lui-même.

Par exemple, pour un combat au sommet d’une falaise enneigée, le sol peut s’avérer glissant et une chute de la falaise serait mortelle… Le combat pourra donc s’orienter vers une tournure plus « indirecte » où chacun des camps va essayer de faire basculer l’autre dans le vide en le déstabilisant. Néanmoins, si le Boss glisse et chute… qui dit qu’il entraînera pas avec lui des joueurs ? Il faudra sans doute que d’autres joueurs se mettent plus en péril pour secourir les autres … Et ainsi de suite …

Il ne faut pas faire du décor un ennemi radical pour qui que ce soit (Boss ou joueurs) car si l’on opère ainsi, on déséquilibre le combat. Le décor est seulement là en tant qu’élément perturbateur octroyant un avantage ou un désavantage sur lequel les deux camps pourront jouer pour prendre le dessus sur l’autre.

A noter également que ce même décor n’est pas un élément figé et peut être amené à évoluer au cours du combat, engendrant de nouvelles opportunités à saisir tout en métamorphosant le combat.

Par exemple, pour revenir au combat sur la falaise enneigée, une partie de ladite falaise peut s’effondrer…créant un éboulis qui, en plus de réduire la zone de combat, met en difficulté les personnes se trouvant à proximité… Le Boss pourrait en profiter mais ne risque-t-il pas de se mettre en danger lui aussi ? Le combat passerait donc d’une zone stable à une zone instable où chaque action peut être délétère sur l’environnement et engendrer de nouveaux éboulis… A voir si cela ne peut être un élément intéressant pour faire chuter le boss ?

Toutefois, l’évolution du décor se doit de rester dans le même tempo que le combat, car si les deux évolutions sont « déphasées » on risque d’obtenir un décalage auquel les joueurs auront du mal à s’adapter.


* Conseil n°3: variez les attaques, variez les plaisirs.


Si l’on se réfère aux deux conseils précédents, on peut donc retenir que les Boss sont des combattants au-dessus de la moyenne évoluant dans un milieu dynamique.

Afin d’instaurer une variation au niveau des attaques du Boss en question, il faut d’abord se demander ce qu’il peut faire tout en regardant sa composante force/faiblesse et en gardant à l’esprit l’environnement actuel.

Le Boss peut lui aussi influer et réagir sur l’évolution du décor : il peut attraper des rochers pour les lancer, faire tomber des colonnes, attraper une chaine et s’en servir comme fouet, se protéger avec une porte comme bouclier, privilégier les zones d’ombres… Tout est bon pour prendre le dessus quand sa vie est en jeu !

Le Boss peut avoir des « compétences » qu’il va pouvoir utiliser au cours du combat : boule de feu, création d’un bouclier énergétique, zone gelée… Cela permettra de « briser » l’adaptation trop rapide des joueurs et ainsi d’instaurer un tempo différent dans le combat sur lequel les joueurs devront se calquer pour trouver la faille dans le système de combat du Boss (par exemple, attendre que son bouclier magique se décharge avant de lancer une attaque).

Le Boss peut avoir des « phases » qui traduisent son évolution directe de manière visuelle et qui vont métamorphoser le combat, remettant à zéro une grande partie des tempos mis en place. Par exemple, un Boss pourra devenir de plus en plus vulnérable suite à la destruction d’une carapace physique, mais il sera plus rapide et violent dans ses attaques car moins entravé dans ses mouvements.


* Conseil n°4 : le syndrome du « one-shot », le combattre c’est l’accentuer.

Comme cela est décrit dans ce guide depuis déjà quelques pages, un combat face à un Boss se doit d’être épique et source de tensions afin qu’il soit le paroxysme vibrant d’une partie de jeu de rôle.

Mais voilà, vous avez vu votre monstre trop à la hausse et vos joueurs se font juste défoncer la figure ou bien au contraire vous n’avez pas prévu que vos joueurs seraient aussi inventifs et votre Boss se fait ouvrir en deux… Dans un cas c’est « trop difficile » et dans l’autre « trop facile », il y a donc indéniablement un déséquilibre gênant dans chacun des cas qu’il faut traiter séparément.


Premier cas, celui d’un boss trop au-dessus du niveau général des joueurs. Catastrophe, vous avez surestimé vos joueurs ou bien mal géré votre Boss …bref, ce dernier est en train de mettre en pièce l’équipe… Ce qui n’est pas le but rappelons le… le jeu de rôle étant là pour faire vivre des aventures et non pour être générateur de mort de personnages en masse (sauf cas exceptionnel de certains jeux de rôles orientés plus dans cette optique).

Que faire dans pareil cas ? La situation étant proportionnellement délicate au niveau de description de décor que vous avez posé… Car moins le décor est « fournit » plus cela diminuera les éléments possibles de rebondissements sur lesquels vous pourriez, en tant que MJ, rebondir pour rééquilibrer un peu la balance. Le deuxième souci se pose quand il s’agit d’orchestrer pareil « rééquilibrage » sans agir de manière trop flagrante, sans quoi on accentue considérablement la frustration des joueurs qui vont voir le combat retourné en leur faveur par un miracle aussi improbable qu’indépendant de leurs actions.

Si vous n’avez pas forcément prévu un décor qui vous permet de rebondir pour rééquilibrer le combat, il est alors possible de se rabattre sur des éléments plus propres au Boss afin de mettre en exergue ces faiblesses pour que les joueurs puissent tenter de s’y engouffrer. Par exemple, un mage qui commence à tomber en rade de mana et qui est donc plus vulnérable pendant le moment où il régénère son énergie magique.

Ne perdez surtout pas à l’esprit qu’un rééquilibrage est une porte que vous ouvrez aux joueurs et pas une trappe que vous abattez lourdement. Aiguillez les joueurs discrètement vers les faiblesses mises en avant du Boss afin que cela soit eux et eux seuls qui renversent la tendance… et nullement un miracle du seigneur Meujeu tout puissant.


Le deuxième cas a déjà été évoqué légèrement dans l’introduction de cet article, celui où un Boss est en dessous de la moyenne imposée par vos joueurs et se fait donc ravager en quelques tours.

Là le problème est encore plus épineux, puisque cette fois ci il risque d’engager une frustration à la fois chez les joueurs et chez le MJ. Chez les joueurs pour ne pas avoir eu le combat épique dont ils rêvaient et chez le MJ pour son bébé mutilé à grand coup de hachoir…
Pour parer à l’éventuelle frustration des joueurs, on peut alors opter pour plusieurs plans d’action mais aucuns d’entre eux n’est parfait :

- Atténuer les actions exercées sur les faiblesses du Boss et les complexifier un peu plus (par exemple, un Boss risque de se faire trancher les tendons d’Achille pour chuter dans le vide, rajoutez une carapace à cet endroit, histoire de faire durer un peu plus le combat tout en laissant comprendre aux joueurs qu’ils ont vu juste). Problème de cette méthode : vous agissez dans la précipitation et risquez de partir dans des incohérences flagrantes.


- Rajouter une « deuxième vie » au Boss blessé et changer son mode de combat (par exemple, le Boss avec les tendons d’Achille tranchés restera au sol mais sera plus violent et plus stable dans sa posture, le rendant plus difficile à bouger et à achever). Problème de cette méthode : vous créez une phase du boss qui n’est pas forcément maitrisée car non prévue et vous ne pouvez répéter cela à l’infini car cela risque de devenir vite lassant et de plus en plus précipité.

- Induisez un timer pendant lequel le Boss verra ses forces décuplées par la rage avant de chuter comme mort (Berserker). Problème de cette méthode : on risque de tomber très vite dans des actions Godmode.


A noter que sur l’instant, il faut savoir être à l’écoute des joueurs et surtout voir si l’optique d’un combat vite réglé ne les dérange pas plus que ça… Ceux-ci risquant de se laisser bercer par une douce euphorie de victoire pour mieux se faire défoncer au prochain Boss à venir car ils feront moins attention.

Parlons maintenant de la frustration du MJ… Celle-ci n’a pas lieu d’être dans pareil cas… En effet, beaucoup trop de MJs voient ceci comme une « défaite » de leur part alors que ce n’est nullement le cas ! Un MJ n’est pas du tout l’ennemi des joueurs, il est le conteur de l’histoire… et l’histoire peut des fois tourner en grande faveur des joueurs…c’est ainsi, alors quitte à faire autant que cela soit pour le meilleur !

Ne refusez pas l’accès à la faiblesse d’un Boss pour la concéder une heure plus tard parce que vous avez décidé que le combat a duré le temps qui vous complaisait car cela se verra et pour la peine les joueurs verront leurs efforts d’une heure gâché alors que la solution était déjà trouvée.

Si les joueurs trouvent très vite et bien tant mieux pour eux, cela vous motivera pour mettre la barre un peu plus haut la prochaine fois et offrir de nouveaux challenges qui feront vibrer vos joueurs.

N’oubliez pas qu’un bon MJ est un MJ qui partage les émotions de ses joueurs afin de se poser non pas en tant qu’ennemi des joueurs ni en tant qu’allié, mais simplement en tant qu’ami qui raconte une belle histoire d’aventure…

Donc en gros, riez avec vos joueurs quand ils défoncent un Boss et partagez leur euphorie… Le challenge suivra ensuite…

Et surtout, on ne le répétera jamais assez : une bonne partie de jeu de rôle est constituée d’un MJ qui respecte ses joueurs et de joueurs qui respectent leur MJ. Donc amusez vous, que vous soyez joueur ou MJ et amusez vous ensemble.
Revenir en haut Aller en bas
https://septentria.forumgaming.fr
 
[Article] Les Boss, source de challenge
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Proposition d'article
» [Article] La magie
» [article] Les alignements des personnages
» [Article] Faire vivre des émotions dans le RP
» [Article] Tisser une intrigue de manière synthétique – Méthode de la toile d’araignée

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
La Confrérie de Septentria :: Le Hall d'organisation :: Coin RP-
Sauter vers: