Guilde de joueurs sur le serveur Eanna pour le jeux vidéos Archeage.
 
AccueilCalendrierFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion
Connexion
Nom d'utilisateur:
Mot de passe:
Connexion automatique: 
:: Récupérer mon mot de passe
Musique du bord
Radio Septentria
La Famille


Archeage RP

Archeage Database

Archeage Ressource

Stream de Raziel

Les gribouillages de Raziel

Radio de Guilde

Site Internet de la Confrérie

Site Officiel d'Archeage

Wiki Septentria- La Librairie de l'Etrange

Partagez
 

 [Article] La magie

Aller en bas 
AuteurMessage
Geobul

Geobul

Messages : 20
Date d'inscription : 01/09/2014
Age : 28

[Article] La magie Empty
MessageSujet: [Article] La magie   [Article] La magie I_icon_minitimeMer 10 Sep - 11:29

La magie




La magie a toujours été source de nombreux débats. Pour certains, c'est une aberration qui permet de justifier n'importe quelle situation, pour d'autres c'est un outil fabuleux qui allie mystère et profondeur. Cet article n'a pas pour but de débattre du bien-fondé ou non de la magie dans les différents univers mais plutôt d'offrir des pistes sur comment intégrer cet outil dans le roleplay.



1) La magie, source de tous les possibles ?

Dans son livre Comment écrire de la fantasy et de la science-fiction (éditions Bragelonne), Orson Scott Card déclare :

« Souvenez-vous : du fait que la littérature de l'imaginaire diffère toujours du monde que nous pouvons connaître, le lecteur n'est pas sûr de ce qui peut ou ne peut pas se produire dans l'histoire, jusqu'à ce que l'auteur en énonce les règles. »

La magie est toujours soumise à des règles. Quelque soit l'histoire, le monde, les protagonistes, la magie doit posséder ses propres règles. Un univers dans lequel tout est possible sans que l'on sache réellement pourquoi, ni comment, n'offre que peu - si ce n'est aucun - d'intérêt tant pour le lecteur que pour l'écrivain.

On peut aisément penser, à tort, que les règles ont pour seul but de brider la créativité. C'est peut être vrai dans certains cas de la vie de tous les jours, mais lorsqu'il s'agit d'imaginaire, d'écriture, les règles sont un outil indispensable.

Le roleplay étant un loisir axé sur la partage, il en découle un respect mutuel entre les participants. D'abord, vous ne voulez pas que vos partenaires de jeu pensent que tout peut arriver et que votre personnage est capable de soulever des montagnes par la seule force de sa volonté. Ensuite, plus vous apprendrez soigneusement les règles qui régissent l'univers dans lequel vous avez décidé de jouer, plus vous en saurez sur les limites de la magie et sur les possibilités que vous offre l'histoire.

La complexité de la magie varie d'un univers à un autre. Lorsqu'il s'agit d'un jeu de rôle ordinaire (papier, table, etc), les règles de la magie sont souvent profondes et complexes. Malheureusement, ce n'est pas toujours le cas sur sur un mmorpg et ce pour une raison précise : la plupart des joueurs se fichent de savoir comment fonctionne la magie du moment que le sort se déclenche correctement lorsqu'ils enfoncent une touche de leur clavier.

Mais assez palabré. Je vais vous présenter les deux règles les plus simples et les plus répandues.



A) Au service des dieux

Les dieux sont bien souvent les seuls à échapper aux lois de la magie. Ils sont au-dessus de tout, surpuissants et mieux vaut les craindre ou les respecter que les défier. C'est d'ailleurs ici que prend sa source l'expression être godmod. Être godmod, c'est entrer dans le domaine des dieux : ce n'est généralement pas un compliment, bien au contraire, et cette expression s'utilise pour les personnages qui défient toute logique, se sortent de toutes les situations sans la moindre égratignure ou parviennent à défier les dieux eux-même et revenir vainqueur. La plupart des joueurs n'aiment pas avoir affaire avec ce type de personnage car les interactions sont souvent limitées : Mary et Charles entrent dans la pièce et se retrouvent face à face avec un immense démon. Heureusement, Mary empoigne sa hache et d'un simple mot se téléporte dans le dos de la créature pour la décapiter. Résultat : trois minutes de roleplay et Charles n'a servi à rien.

Mais qui dit dieux, dit volonté divine. Ce sont des entités envers lesquelles un personnage peut se tourner. Les dieux peuvent être des sources de magie. Ou plutôt des portes qui permettent d'accéder à la magie. On frappe, on demande si le dieu de mi est là et s'il peut nous recevoir, on entre et on accède à son domaine. Les dieux ont souvent des domaines bien définis : la mer, la mort, la vie, la guerre, le feu, etc.

En théorie, il suffit de prier tel dieu pour être capable de faire appel à ses pouvoirs. Mais la pratique est un peu plus compliquée.

En effet, la plupart des dieux - tous univers confondus - ne sont pas du genre à octroyer facilement leurs faveurs. Il ne suffit pas de se lever un matin et demander à Dahuta (déesse de la Mer et du Changement dans ArcheAge) de remplir votre piscine pour voir votre souhait exhaussé.

Les dieux récompensent avant tout leurs fidèles. Être un fidèle, c'est être dévoué à un dieu (ou plusieurs) en suivant son enseignement et en adhérant à ses valeurs. Par exemple, vous n'allez pas vous en remettre à Kormir (déesse de la vérité, de l'esprit et de l'ordre dans Guild wars 2) si vous êtes un voleur et un menteur. Et même si vous en veniez à faire appel à elle, il est probable qu'elle ne vous réponde pas.

La magie des dieux offre des avantages et des inconvénients. Bien souvent, les sorts usés sont puissants et le personnage ne se fatiguera pas, ou alors très peu. Cependant, c'est à double tranchants : si le dieu invoqué peut accepter la requête de son fidèle, il peut aussi la refuser. Pour cela, il suffit de s'en remettre à la décision du maître du jeu ou du hasard en utilisant des dés (dans le cas d'un event, évidemment. En dehors de ce cadre, le joueur est libre de décider pour son personnage).

Choisir la voie des dieux, c'est être dépendant d'eux. Le personnage doit accepter d'orienter son mode de vie et ses pensées de sorte à s'approcher le plus possible de la volonté du dieu. Plus un disciple est dévoué, plus grandes seront ses chances d'invoquer la puissance et plus forte sera sa magie.


B) Au service de soi-même

Tous les personnages ne sont pas obligés de dépendre des dieux. Certains univers vous laissent le choix. Cependant, là où le disciple doit prier, orienter son mode de vie pour tendre vers un idéal imposé par un dieu, le profane fait table rase de ce système pour se concentrer sur l'apprentissage : pour lui, la magie relève presque de la science.

Certains considèrent que cette voie est plus difficile que l'autre, et vice-versa. C'est un autre débat.

Lorsqu'un personnage décide de s'affranchir des dieux, si c'est possible, il passe alors beaucoup de temps à étudier chez lui, dans un laboratoire, une bibliothèque, etc. Il devra alors retenir des formules, peut être même des calculs. L'exemple le plus frappant est celui de Harry Potter : les différentes branches de la magie sont considérées comme des matières au même titre que nous apprenons la grammaire, les mathématiques, la science...

Puisque le personnage s'est affranchit de la volonté des dieux, il va devoir travailler durement pour gagner en puissance. Mais le jeu en vaut la chandelle : sa réussite ne dépend plus que de lui. Le hasard n'a plus à intervenir, seules comptent la force mentale, la connaissance, les ressources et l'endurance.

Cependant, cette voie impose deux contraintes. La première est le temps : on ne devient pas un sorcier puissant à 20 ans, sauf cas exceptionnel, un peu comme on ne devient pas un chirurgien réputé à 20 ans.

La deuxième contrainte est la ressource. Généralement, les profanes puisent leur énergie directement dans la magie du monde (souvent symbolisées par des veines); là où les adorateurs n'en dépensent qu'une petite partie pour entrer en contact avec un dieu, le sorcier lui doit déployer plus d'efforts pour matérialiser son sort. Ainsi, il se fatiguera plus vite. Pire encore, s'il commet une erreur les conséquences peuvent être graves, et amener la mort. Tout comme celui qui vénère un dieu peut être puni par ce dernier s'il s'écarte du bon chemin.



2) Magie et mécaniques de jeu

Comme nous avons pu le constater, la magie est soumise à des règles. C'est quelque chose de puissant et la puissance ne s'obtient pas sans sacrifices. Ajoutons les paroles célèbres d'un certain oncle d'une certaine araignée : « Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités. »

Notez que les règles de la magie diffèrent selon les univers. Mais gardez cela à l'esprit : les règles qui vous sont imposées ne vous limitent pas; elles vous ouvrent des portes. Connaissez les règles et les règles vous rendront libre.

Non seulement en adhérant aux règles de l'univers dans lequel votre personnage évolue, celui-ci n'aura que plus de profondeur, mais en plus de cela, pensez à toutes les possibilités qui s'offrent à vous. Revenons à notre premier exemple en compagnie de Charles et Mary : Mary et Charles entrent dans la pièce et se retrouvent face à face avec un immense démon.

Ignorez les règles et vous obtiendrez quelque chose d'aussi grossier et peu savoureux que la première version. Mary empoigne sa hache et d'un simple mot se téléporte dans le dos de la créature pour la décapiter. Acte qui sera à coup sûr sanctionné par le maître du jeu.

Acceptez les règles, comprenez les, et vous obtiendrez quelque chose de plus profond et agréable, tant pour vous que les autres joueurs. Mary empoigne sa hache et s'avance pour faire face au démon. Le bruit de ses bottes en fer claquant contre le sol dur et froid résonne dans la salle. Elle sent la peur monter en elle mais elle ne doit pas faillir. Elle doit rester forte. Elle implore Shatagon en silence, puisse-t-il renforcer sa volonté. Et alors qu'elle récite la prière dans sa tête, Charles rassemble ses forces en vu de lancer un sort.



A) Roleplay et gameplay


Cependant, comment appliquer ces règles dans un mmorpg ? Doit-on séparer le gameplay du roleplay ? Ou plutôt s'en tenir uniquement au gameplay ? C'est un débat qui scinde souvent les communautés en deux : d'un côté les adeptes du gameplay=roleplay et de l'autre les défenseurs du gameplay=/=roleplay.

Le but de cet article n'est pas de savoir qui a tort ou qui a raison mais plutôt de trouver un consensus.

Il faut garder à l'esprit que les rolîstes représentent un faible pourcentage des joueurs d'un mmo. Ces jeux sont avant tout conçus pour un autre type de joueurs. Mettre de côté le gameplay c'est refuser d'adhérer à une partie de l'univers et de ses règles. Tout comme inventer des mécanismes qui n'existent pas en gameplay, c'est se placer au même rang que les développeurs. Car une chose est certaine : sur un mmorpg, le développeur, c'est le maître du jeu suprême.

Il est plus sage de tempérer : s'il existe des sorts dans votre grimoire, ou votre feuille de personnage, codex, etc. ce n'est pas pour rien. Ils sont l'équivalent des sorts que l'on peut trouver dans des jeux de rôles comme Donjons&Dragons. Le mécanisme a simplement été adapté pour se passer de dés, de notes, être fluide et rapide. Du direct.

Maintenant, TOUT ne peut pas être adapté dans un mmo. S'il est possible de créer une main de boue pour entraver le joueur comme dans ArcheAge, vous vous demandez pourquoi il ne serait pas possible de créer une mare de boue pour obtenir le même résultat. Et vous avez raison. Il faut savoir tempérer, interpréter et utiliser des dérivés.  Il n'est pas question de savoir si le gameplay colle au roleplay, ou l'inverse, mais plutôt de s'amuser tout en respectant les règles de l'univers dans lequel nos personnages évoluent. Evidemment, il faut agir avec modération. Ce n'est pas parce que Harnold, le sorcier marron-vert, peut lancer son sort d'entrave et créer une main de boue qu'il peut aussi faire fondre une montagne de la même manière.

De même, n'allez pas écrire que votre personnage invoque Zeus, le maître de l'Olympe, ou un vaisseau spatial si ces éléments ne font pas partie de l'univers. Ça serait aussi déroutant et illogique que si Sacha se transformait en super saiyan pour attraper un pokémon.


B) Les ressources - ArcheAge

Cette partie ne concerne que ArcheAge. Elle est représentative de mon point de vue, qui lui même découle d'interprétations que j'ai pu faire au fil des différents mmorpg que j'ai côtoyé. Vous remarquerez sans doute que ce qui suit peut être appliqué à d'autres univers, et vous aurez raison.

Dans ArcheAge, comme dans d'autres mmo, lancer des sorts consomme du mana. C'est une barre bleue, elle est bien visible, c'est simple et c'est un mécanisme fondamental du jeu. Pour remonter sa barre de mana, il faut soit se reposer (attendre), boire des potions de mana ou manger et boire des aliments divers.

Malheureusement, c'est tout ce que nous savons des limites de la magie dans ArcheAge. Il y a bien un panthéon mais rien n'est marqué nul part qu'il faut s'en remettre aux dieux pour invoquer un sort. De fait, les restrictions - pour le roleplay - sont sujettes à l'interprétation des joueurs. On pourrait se contenter de ne pas y penser et de jouer un sorcier qui lance des centaines de boule de feu sans jamais se fatiguer. C'est un choix. Mauvais, pour des raisons que j'ai expliqué plus haut, mais c'est un choix possible.

Puisque nous parlons d'interprétation, penchons nous plus en avant sur le mana. Le mana semble être utilisé pour énormément de choses dans ArcheAge : sprinter, utiliser des compétences de corps à corps, à distance, des sorts, etc. De plus, on le recouvre en buvant des potions, en méditant ou en s'alimentant. On peut donc en déduire que le mana est une énergie qui compose toutes choses.

Avec cette logique, lancer un sort consomme de l'énergie. Plus le sort est puissant, ou plus il est utilisé souvent, et plus le lanceur se fatigue, se déshydrate et puise dans ses réserves. Il devra alors recouvrir ses forces en se restaurant, en buvant ou en ingurgitant les fameuses potions de mana. Ces dernières, d'ailleurs, sont faites à base de plantes : il est donc possible d'extraire le mana de certaines plantes.

De plus, certains sorts portent le nom de dieux : marteau d'Ollo, qui est la personnalité assimilée à Shatagon, le dieu de la volonté; vague de Dahuta, qui est la déesse de la mer, etc... Il est donc possible d'envisager que les personnages sont capables de faire appel à la volonté des dieux, peut être en s'appuyant sur leur foi ou leur dévouement.

Je tiens à préciser - une seconde fois - que ceci est ma libre interprétation. L'histoire générale d'ArcheAge étant basée sur les livres de la série Akkiage écrite par Min-Hee Jeon, je suis peut être dans l'erreur. Et dans ce cas, je modifierais expressément cette partie de l'article.



En conclusion de cet article, rappelez-vous qu'un bon univers est un univers qui sait fixer des règles. Et que ces règles n'existent pas pour brider la créativité mais au contraire doivent être utilisées comme moteur. Quel que soit votre avis, gardez à l'esprit que le roleplay est avant tout un loisir : c'est un échange qui se fait dans le respect mutuel.

A bientôt !
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 
[Article] La magie
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Solitary Sojourn ou la magie du bleu
» [Article ChannelFireball] Ask the Pros About Scars / Picks Orders - Antoine Ruel
» Extension warhammer pour l'été: "Tempête de magie"
» tempete de magie
» Tempête de Magie

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
La Confrérie de Septentria :: Le Hall d'organisation :: Coin RP-
Sauter vers: