Faire vivre des émotions dans le RP
Une des bases essentielles du jeu de rôle (sous quelconque forme que ce soit) est en premier lieu de faire vivre des émotions au travers d’aventures, d’histoires, de légendes… que l’on ne peut retrouver dans la vie de tous les jours, bref le but est de dépayser.
A contrario de la vie réelle qui est régit par les aléas de la vie et du quotidien (le destin ou bien d’autres forces spirituelles selon les points de vue) et qui sont la source de l’ensemble de nos émotions, les événements qui occurrent dans un jeu de rôle ne sont nullement régit par les lois du hasard et de l’incertain (sauf les jets de dés, cela va de soi…Mais cela reste une mesure statistique arbitraire pour la résolution d’actions données).
Du coup, il incombe au maître du jeu de créer et décrire les fameux aléas (décor, événements, actions, temps, climat…) et de ce fait les émotions qu’ils véhiculent.
Mais il n’est pas toujours facile de trouver l’inspiration lors de la description d’une scène afin de véhiculer au travers de cette même description un lot d’émotions naturelles qui viendront enrichir l’expérience de jeu.
Ce petit article va traiter d’une manière didactique une manière de construire ces descriptions afin d’approfondir les emotes faites en jeu, que cela soit pour les joueurs ou bien pour les MJs. A noter qu’il ne s’agit nullement là d’une œuvre d’expertise à prendre pour credo, il s’agit juste d’une petite aide pour les personnes ayant du mal à imaginer les réactions et les émotions qui en découlent.
Pour commencer, il faut essayer de classer les réactions en plusieurs catégories, de sorte à différencier ce qui touche au corps et ce qui touche à l’être.
On peut diviser cela en deux catégories, la première comportant les réactions dites « physiques » qui sont propres au corps humains et qui vont être les éléments déclencheurs d’un deuxième type de réactions dites « spirituelles » qui sont propre au psychique sans pour autant être indépendant du premier type de réaction (cf plus tard dans l’article) et pouvant êtres assimilées aux émotions.
Les réactions physiques sont basées sur les cinq sens , qui diffèrent selon la constitution corporelle:
- La vue : vision d’horreur, admiration d’un beau paysage, aveuglement partiel, vue troublée…
- L’odorat : odeur nauséabonde, parfums, embruns…
- Le toucher : blessure, froid, chaud, frisson…
- Le goût : arômes, viscosité de la salive, contrôle de la respiration…
- L’ouïe : perception auditive, surdité, sifflement, grincement…
Les réactions spirituelles (ou émotions) sont quant elles multiples et variées et ont même des graduations pour un même type (par exemple : peur puis effroi puis terreur puis angoisse puis horreur) et différent selon l’expérience et le vécu du personnage.
Les deux types de réactions sont liés entres elles par une règle d’action/feedback qui forme alors un cycle qui peut conduire petit à petit à un état extrême (par exemple : une vision d’horreur prolongée peut engendrer la peur qui va intensifier les autres sens pour engendrer la paranoïa qui elle intensifiera l’orientation ciblée de certains sens vers un élément en particulier ce qui engendrera la psychose et ainsi de suite …jusqu’à la folie).
Les réactions physiques engendrent les émotions qui elles mêmes vont atténuer ou intensifier la réaction physique via un système dit de « feedback » (une blessure ne sera pas vécue de la même manière par exemple si c’est dans le calme ou la panique ou bien un son étrange ne sera pas perçut de la même manière si l’on est en état de stress ou bien serein).
Lors d’une partie de jeu de rôles, le maître du jeu assure la gestion des réactions physiques en quasi-totalité (hémorragie, douleur, troubles…) tandis que pour les réactions spirituelles sont sous la responsabilité du joueur en majeure partie mais peuvent néanmoins être aiguillées par le MJ si la situation s’y prête.
A noter que dicter les réactions spirituelles d’un joueur en tant que MJ est une action assez délicate qui doit être assez ponctuelle pour ne pas dénaturer le RP du joueur et le transformer en PNJ. Il incombe au MJ de contrôler en partie la règle
d’action/feedback ou du moins l’orienter pour que le joueur saches vers quoi aller.
Tout cela évidemment reste un article de nature théorique et ne fait pas foi pour tout type de « meujeutage » et pour tous les joueurs, les proportions de contrôles des divers types de réactions variant en fonction des joueurs et des MJs et surtout de la relation entretenue entre ces derniers.
Ne perdez pas à l’esprit toutefois qu’une bonne partie de jeu de rôle est constituée d’un MJ qui respecte ses joueurs et de joueurs qui respectent leur MJ…Partant dans cette idée, vous êtes prêt pour vivre des aventures formidables… que vous soyez joueur ou MJ.